BAB III Komputer

08.17
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER#
SOFTSKILL




RANGKUMAN

Disusun oleh :

Aldi Dharmawan | 20114738
Dinanto Aji Nugroho | 23114146
Herry Prima S | 2B115227
Ridjki Rangga | 29114307


UNIVERSITAS GUNADARMA
DEPOK






3.1 Pendahuluan
Komputer dikenal sebagai elemen yang membantu manusia dalam mengerjakan tugas dan berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer , Komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas , yaitu sebagai berikut :

1.      Menerima Input
2.      Memperoses input sesuati perintah.
3.      Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan.
4.      Menyediakan output dalam bentuk informasi.
5.      Memberkan informasi.
6.      Bekerja secara otomatis.

Komputer juga disebut dengan sistem elektronik yang dapat di pergunakan untuk memanipulasi data dengan cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan input .
Komputer terdiri dari berbagai komponen berikut :
1.      Input devices (Perianti Masukan):
a.       Pemasukan teks melalui keyboard,speech,hardwriting
b.      Menunjuk melalui mouse
c.       Perangkat penunjuk 3D
d.      Layar sentuh (touchscreen)
e.       Pena cahaya (light pen)
2.      Output devices (perianti keluaran):
a.       Layar , kadang juga sound system
b.      Pemindai (scanner)
c.       Peranti cetak (printer)
3.      Memory
a.       Memori jangka pendek, yaitu RAM (Random Access Memory)
b.      Memori janga panjang, yaitu disk magnetik dan disk optik
4.      Processing
a.       Terlalu cpeat
b.      Terlalu Lambat



3.2 Masukan dan Keluaran
            Seperti manusia, komputer juga bisa menerima masukan secara langsung dan tidak langung .
1.      Direct Input (masukan langusng): mouse , keyboard
2.      Indirect Input (masukan tidak langsung): scanner, network

Pada umumnya masukan secara tidak langung digunakan untuk dokumen, seperti pada pemindai dokumen dan download data base.  Indirect I/O secara normal lebih cepat daripada direct I/O karena komputer yang melakukan kontrol terhadap kecepatan tidak dikontrol oleh manusia. Inidisebut dengan batch input. Sistem komputer memiliki dua macam sistem input, yaitu:
1.      Batch Input, digunakan untuk mendapatkan informasi yang lebih besar daripada komputer. Hal ini bisa dilakukan karna tidak banyak melakukan campur tangan manusia.
2.      Interactive Input, yang dimasukan oleh user yang duduk di depan komputer. Hal ini terjadi karena:
a.       Interaksi  manusia.
b.      Mesin menggunakan informasi untuk melakukan manupulasi data sebagai bagian dari proses interaksi.
c.       Masukan teks.
d.      Pointing.
e.       3D input
3.3 Peralatan Masukan Teks
            Peralatan untuk memasukkan teks merupakan peralatan yang sangat penting untuk terjadinya interaksi antara manusia dan komputer.
3.3.1 Keyboard
            Keyboard merupakan komponen penting bagi komputer sekarang ini. Untuk memasukan input ke komputer dibutuhkan penekanan pada tombol-tombol keyboard. Keyboard bisa menjadi perianti masukan yang  cepat, tergantung kecepatan user dalam menggunakannya. Setiap keyboard memiliki bentuk dan susunan yang berbeda, seperti:
1.      QWERTY layout : Susunan tombol karakter Qwerty tidak optimal untuk layout pengetikan bagi user.  Keyboard Qwerty sangat luas pemakaiannya walau mempunyai kelemahan dan ketidak-efisienan dalam penggunannya.

2.      Alphabetic layout: Keyboard dengan layout alfabetik merupakan keyboard yang didasarkan pada alfabet bagi negara-egara yang memiliki bahasa selain dari alfabet yang ada, serti Arab, Rusia, Cina, tetapi tidak efektif bagi pengetik provesional, terkecuali native user.

3.      DVORAK layout : Desain keyboard yang efektif karena tombol karakter yang sering muncul ditempatkan pada jari-jari yang dominan. Secara umum kombinasi huruf berganti-ganti di antara dua tangan sehingga bisa meningkatkan kecepatan sampai 10%-15% dan sekaligus mengurangi kelelahan.

4.      Chord layout:  Keyboard dengan layout chord juga jarang digunakan user walau keyboard ini lebih efektif karena menggunakan sedikit tombol dan huruf diketikan sebagai kombinasi dari penekanan tombol.

5.      Special keyboard: Keyboard yang dibuat untuk mereka yang memerlukan keyboard khusus, seperti keyboard maltron untuk mereka yang kidal.

3.3.2 Keyboard Jari
            Sekarang tersedia keyboard yang disebut dengan Keyboard jari (finger keyboard). Keyboard jenis ini duigunakan hanya dengan menggerakan jari-jari tangan, tidak harus di atas suatu permukaan, sesuai dengan gerakan jari-jari tangan di keyboard dan sensor yang akan mengenali tombol yang diinginkan user.
3.3.3 Kitty
            Kitty adalah jenis keyboard yang berfungsi untuk memasukkan data ke PDA, pocket PC’s dan Wearable Computers yang dikembangkan oleh University of California di Irvine. Semua jenis keyboard yang tersedia di pasaran bertujuan memudahkan manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer dan setiap tipe keyboard dirancang sesuai konsep ergonomik manusia.
3.3.4 Cursor Key
            Cursor key merupakan suatu fungsi yang selalu ada di setiap keyboard, yaitu menunjukkan arah dalam melakukan interaksi dengan komputer. Keyboard memiliki empat kunci (up,down,left,right) yang sangat mudah digunakan tetapi lambat. Kunci ini kita bisa sangat berguna pada saat bekerja mengolah data.
3.3.5 Phone Pad
            Alat komunikasi juga menggunakan pad, seperti halnya tombol-tombol yang ada pada keyboard, seperti telepon, phone cell, PDA dan sebagainya. Pada telpon terdapat 9 tombol input yang mewakili 26 alfabet dan 10 number. Numerik key menggunakan sistem multiple press (kelipatan penekanan tombol). Contoh:
Number 2. A B C: huruf “b” angka 2 di tekan 2x, untuk huruf c angka 2 ditekan 3x
Number 3. D E F: huruf “e” angka 3 di tekan 2x, untuk huruf f angka 3 ditekan 3x
Number 4. G H I: huruf “h” angka 4 di tekan 2x, untuk huruf i angka 4 ditekan 3x
Number 5. J K L: huruf “k” angka 5 di tekan 2x, untuk huruf l angka 5 ditekan 3x
Number 6. M N O: huruf “n” angka 6 di tekan 2x, untuk huruf o angka 6 ditekan 3x
Number 7. P Q R S: huruf “q” angka 7 di tekan 2x, untuk huruf “r” angka 7 ditekan 3x , untuk huruf s di tekan 4x
Number 8. T U V: huruf “u” angka 8 di tekan 2x, untuk huruf v angka 8 ditekan 3x
Number 9. W X Y Z: huruf “x” angka 9 di tekan 2x, untuk huruf “y” angka 9 ditekan 3x , untuk huruf z angka 9 di tekan 4x

3.3.6 Numeric Keypad
            Numerik keypad digunakan sebagai perianti masukan nomor secara cepat. Contohnya adalah, kalkulator, PC keyboard dan telepon , dengan perbedaan masing-masing. Contoh, keypad yang digunakan pada telepon berbeda dengan yang digunakan pada kalkulator tetapi keypad yang di gunakan mesinA= ATM sama dengan yang di gunakan telepon.
3.3.7 Tombol Fungsi
            Kebanyakan dari kita sering memberikan sebaris perintah kepada komputer untuk melakukan aktivitas terentu. Demi kepraktisan seorang memberikan beberapa perintah ke komputer untuk dapat mengenali kata atau kalimat yang sering digunakan. Jika kita melakukan pengetikan yang cukup panjang sering menggunakan kata-kata tertentu, tentu sanngat tidak efektif jika kita harus selalu mengetikkan kata tersebuyt secara berulang-ulang, apalagi kata tersebut susah untuk diketikkan.
3.4 Pengenalan Tulisan Tangan
            Cara lain untuk memasukkan teks ke komputer adalah dengan teknologi pengenalan tulisan tangan (handwriting recognition). Pengenalan tulisan tangan memiliki permasalahan dalam mendapatkan semua informasi yang berguna, seperti:
1.      Alur goresan.
2.      Tekanan
3.      Perbedaan tekanan dan goresan
3.5 Pengenalan Ucapan
            Pengenalan ucapan(speech recognition) merupakan teknologi di mana untuk mengetikkan teks orang tidak memerlukan keyboard karena sistem sudah di desain secara otomatis untuk mengerjakan sesuatu dengan perintah suara .
Perintah dari ucapan adalah seperti berikut:
1.      User mendiktekan teks dengan menggunakan microfon
2.      Satuan analog to digital converter (ADC) menerjemahkan gelombang suara menjadi satuan digital sehingga bisa diproses oleh komputer.
3.      Software yang digunakan untuk pengenalan ucapan membandingkan input suara yang di masukkan dengan database.
4.      Komputer akan menampilkan input suara yang dimasukkan dengan beragam bentuk tergantung dari software yang digunakan.

3.6 Peranti Penunjuk 2D
            2D pointing devices (perianti penunjuk 2D) merupakan alat bantu untuk memasukkan input ke dalam komputer. Contoh peranti penunjuk 2D adalah:
1.      Mouse
2.      Trackball
3.      Joystick
4.      Eyegaze
5.      Touchscreen
6.      Digitising tablet
7.      Keyboard
3.6.1 Mouse
            Pada dasarnya penunjuk(pointer) yang dikenal dengan sebutan mouse dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat di dalam mouse. Mouse yang menggunakan sensor optik juga mempunyai sistem gerak yang sama dengan mouse yang menggunakan bola.
            Sebagian besar mouse memiliki 3 tombol, walau umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol kiri dan kanan. Dalam penggunaan mpouse kita juga mengenal istilah drag yang berarti menggeser atau menarik.
Pada dasarnya mouse bekerja dengan dua metode gerak, yaitu:
1. Mekanik
a)      Bola di dalam mouse bergerak saat mouse digerakkan
b)      Menggerakkan potensiometer ortogonal,
c)      Dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar

2. Optik
a)      Led yang ada di dalam mouse
b)      Penempatannya menyerupai alas mouse di meja
c)      Rentan terhadap debu dan kotoran

3.6.2 Trackball
            Prinsip kerja tracball hampir sama dengan mouse. Perbedaan utamanya terletak pada konfigurasi. Pada mouse, harus menggerakkan seluruh badan mouse untuk melakukan aktifitas , sedangkan pada trackball, badan trackball tetap diam.
3.6.3 Masukan untuk Game
            Joystick merupakan peranti yang mempunyai fungsi hampir sama dengan mouse, Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas dan tombol-tombol yang ada pada joystick itu. Joystick banyak digunakan untuk mengerakkan karakter-karakter pada permainan (game).
3.7 Layar sentuh
            Layar sentuh (Touch Screen) merupakan alat input yang mempunyai fungsi sama dengan mouse dan keyboard. Touchscreen sensitif terhadap sentuhan, bisa mendeteksi adanya jari-jari atau pena untuk menulis di layar.
Penggunaan Touchscreen sebagai berikut:
1.      Cepat dan tidak membutuhkan pointrt khusus
2.      Sangat baik dalam pemilihan menu
3.      Layak untuk penggunaan dalam lingkungan yang bersih dan aman
Kerugian
1.      Jari-Jari dapat mengotori layar
2.      Menimbulkan kelelahan pada lengan
3.8 Pena Cahaya
            Pena cahaya merupakan suatu alat input yang memiliki fungsi sama dengan mouse maupun keyboard. Lighpen digunakan pada peranti layar sentuh menggatikan fungsi jari-jari di tangan ligh pen sangat akurat karena dapat menandai piksel secara individual sehingga dapat digunakan untuk memilih dengan cara yang baik dan juga dapat digunakan untuk menggambar.
Permasalahan pada light pen adalah ;
1.      Gampang rusak atau patah
2.      Mudah hilang
3.      Melelahkan tangan
3.9     Tablet Digital
Tablet digital memiliki varian yang bermaca, - macam, seperti ;
1.      Resitive Tablet (tabel tahanan) yang berfungsi untuk mendeteksi titik temu antara dua lapisan yang terpisah.
2.      Magnetic Tablet berfungsi untuk mendeteksi pulse medan magnetic yang ada pada pena khusus.
3.      Sonic Tablet hampir sama dengan resitive dan sonic tetapi tidak membutuhkan permukaan khusus karena pulse elektronik dipancarkan oleh dua atau lebih mikrofon yang mencatat posisi pena secara triangular.
Tablet digital umumnya memiliki tingkat resolusi tinggi untuk mendeteksi gerak relative ataupun gerak absolut.

3.10   Peranti Penunjuk 3D
Peranti penunjuk 3D merupakan alat bantu untuk memasukkan input ke dalam komputer, biasa digunakan untuk  realitas virtual dan permodelan sistem. Peranti ini menggunakan koordinat x, y, z pada ruang lokasi. Dataglove (sarung tangan) yaitu sensor serat optic yang berfungsi untuk mendeteksi sudut temu  dan posisis tangan secara 3D. Dataglove ini adalah contoh alat peranti penunjuk 3D.
Keuntungannya :
-          Mudah digunakan
-          Potensi aman kuat dan ekspresif atau 10 sudut temu + informasi ruang 3D pada 50 Hz.

3.11   Peranti Input Multifungsi
            Seiring dengan perkembangan teknologi, berbagai macam alat tersebut kemudian disatukan dalam suatu alat sehingga didapatkan suatu alat multifungsi.
Alat ini menjadi trend dikalangan eksekutif, seperti PDA, Smart Phone dan sejenisnya yakni :
-          Kamera digital
-          Keyboard mini
-          Layar sentuh
-          Pengenalan tulisan tangan
-          On Screen keyboard
-          Voice recoder
-          Telepon kit
-          Remote control
-          Video conference

3.12     Masukan Biometrik
Biometrik adalah pengenalan atau identifikasi dengan menggunakan faktor fisik manusia sebagai masukan data dengan menggunakan suatu pola entitas yang terdefinisi dan dapat di identifikasi melalui  ciri-ciri (feature) tertentu yang digunakan untuk membedakan pola yang satu dengan yang lain.
Contoh table pada pola biometrik :

Terdapat tiga pendekatan dalam pengenalan pola, yaitu :
1.      Clustering : memasukkan suatu pola yang diamati ke suatu kelas pola yang belum diketahui.
2.      Classification : melakukan identifikasi suatu pola yang diamati sebagai anggota dari suatu kelas pola yang sudah diketahui.
3.      Pattern matching : mencocokkan atau membandingkan objek-objek yang dikandung suatu citra yang diketahui.

Berkat pengembangan software maka banyak hal yang tidak mungkin dilakukan pada masa lalu kini bisa dilakukan. Alat multifungsi bisa didapatkan dengan harga yang tidak begitu mahal, walau kemampuannya masih terbatas.
Sebuah jaringan saraf terdiri atas sejumlah besar elemen pemrosesan sederhana yang disebut (neutron), unit (unit), sel(cell) atau titik (node). Mode dari sistem biometric terdiri dari enam sub-sistem diantaranya adalah :
1.      Data collection
2.      Signal processing
3.      Matching
4.      Storage
5.      Decision

3.12.1    Sidik Jari
Sidik jari (fingerprint) dapat digunakan sebagai sarana pengamanan dalam melakukan akses ke komputer karena sidik jari mempunyai ciri yang unik, setiap manusia meilikinya dan selalu ada perbedaan antara yang satu dengan yang lain.
Untuk keperluan keamanan, sidik jari pada awalnya dibuat dengan menggunakan alat seperti sinar optic scanner atau yang lain. Setelah didapat maka akan dimasukkan ke dalam database untuk disimpan.
Kerugian dari sistem sidik jari :
1.      Tidak bisa dipakai oleh banyak pemakai (orang cacat jari)
2.      Dipengaruhi oleh kondisi kulit
3.      Sensor mudah kotor
4.      Asosiasi dengan aplikasi forensik

3.12.2    Geometri Tangan
Sistem biometri geometri tangan (hand geomteri) dapat digunakan untuk keperluan autetikansi karena dimiliki oleh semua manusia, terkecuali yang cacat tangan dan juga unik. Hal yang dikenali untuk keperluan autentikasi adalah :
1.      Dimensi
2.      Bentuk tangan
3.      Jari
4.      Engsel dari jari
5.      Sisi samping dari jari
6.      Sisi ujung 

3.12.3    Biometrik Mata
Pada sistem bimetrik mata (eye biometric) yang dikenali untuk keperluan autentikasi adalah :
1.      Retina scanning : retinal vascular di dalam bola mata
2.      Iris scanning: warna dari mata pupil
Sistem bimetrik  retina merupakan suatuu sistem biometric yang memiliki teknologi yang canggih, keakuratan yang baik dan proteksi yang kuat karena berada dalam bola mata.
Keuntungan dalam sistem ini :
1.      Teknologi canggih
2.      Potensi ketelitian yang tinggi
3.      Stabilitas jangka panjang
Kerugian dari sistem ini :
1.      Sulit digunakan
2.      Intrunsif
3.      Faktor kesehata
4.      Harganya mahal


3.13   Peranti Keluaran
Keluaran yang dihasilkan komputer berasal dari pengolahan data yang di dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk yaitu sebagai berikut :
1.      Tulisan, terdiri dari huruf, kata, angka, karakter khusus dan simbol-simbol
2.      Image, di dalam bentuk grafik atau gambar
3.      Suara dalam bentuk musik atau suara lainnya
4.      Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin dalam bentuk simbol yang hanya dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.
secara umum output ditampilkan dengan dua kategori :
1.      Visual output
-          Cathode ray tubes
-          LCD screens
-          Random scan display
2.      Audio output
-          Beeps
-          Multitonal sound
Teknologi display yang besar sudah banyak digunakan manusia untuk keperluan penglihatan yang nyaman dan untuk keperluan tertentu. Dengan adanya teknologi ini maka interkasi manusia dengan mesin(komputer) menjadi lebih canggih dan memberikan kenyamanan tertentu.

3.13.1 Peranti Keluaran Visual
Merupakan suatu elemen yang sangat penting dalam interaksi manusia dengan komputer. Dengan adanya display keluaran maka manusia dapat melakukan interaksi ke komputer, seperti memberikan aneka instruksi untuk melakukan sesuatu.

3.13.1.1 Cathode Ray Tubes
Berupa aliran electron yang dipancarkan dari pemancar elektrno yang kemudian difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet sehingga mengenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya bersinar.  

3.13.2 Peranti Display Keluaran yang Lain
Display keluaran yang dihasilkan komputer tidak harus berukuran besar. Ada yang berukuran kecil seperti yang ada pada komputer wearable. Komputer ini merupakan komputer yang berukuran supermini yang bisa di pakai ditubuh user.
Keuntungan dari komputer wearable adalah sebagai berikut :
1.      Bisa dibawa ke mana saja
2.      Bisa melakukan inetraksi di mana saja
3.      Kecil dan banyak digunakan oleh mata-mata
Kerugiannya :
1.      Mahal dan tidak leluasa dalam pemakaian
Display lain yang berukuran kecil adalah head-up display (kamera kecil yang dipakai di kepala sering digunakan oleh pilot dan mata – mata).

3.13       Peranti Keluaran Audio
Output suara manusia lewat speaker dapat digolongkan dalam speech coding, yaitu suara manusia direkam ke komputer dan dikeluarkan kembali. Saat ini manusia bisa melakukan interkasi dengan manusia lain yang ada di belahan lain bumi ini dengan menggunakan program yang dirancang khusus untuk hal seperti Chat room with voice, konferensi video dan lain sebagainya.





3.15       Peranti Cetak
Printer adalah salah satu hardware yang terhubung ke komputer dan mempunyai fungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan tampilan lain ke media kertas dan sejenisnya. Resolusi printer disebut dpi ( dot per inchi). Jumlah titik dalam area 1 inci. Semakin tinggi resolusi maka semakin bagus cetakan yang dihasilkan
1.      Dot matrix printer: image atau karakter dibentuk dengan kombinasi jarum-jarum yang membentuk pola yang akan dicetak.
keuntungan memakai printer dor matrix adalah :
-          Harga lebih murah
-          Bisa mencetak image dan harga pita tinta murah.
Kerugiannya adalah :
-          Kualitas karakter atau image kurang baik
-          Akses tidak cepat
2.      Inkjet Printer : printer ini membentuk karakter atau grafik dengan suatu kepala cetak yang mempunyai pipa penyemprot kecil (nozzed) yang menyeprotkan tinta ke kertas.

3.16   Font  
Font adalah gaya teks dalam bentuk tertentu. Ada aneka macam jenis font, seperti :
1.      Times new roman
2.      Monotype corsiva
3.      Lucida san Unicode
4.      Book antiqua dan sebagainya
Ukuran font didtentukan dalam point(pt) yang berkisar diantara 8 s/d72.
Font memiliki karakteristik lain, seperti :
1.      Pitch
a.       Fiexd-pitch setiap karakter memiliki lebar yang sama (e,i) courirer.
b.      Variable-pitched : beberapa karakter lebih lebar disbanding yang lain (e,i), times roman.

3.17   Pemindai
Alat ini berfungsi meminda data berupa kertas yang berupa teks ataupun foto, kemudian output ditampilan pada laya monitor. Bisa untk di edit kembali dan di gunakan kembali.
Tipe pemindai yang ada di pasaran beraneka ragam sesuai kegunaan alat tersebut, seperti :
-          Flatbed : Scanner jenis ini banyak di gunakan karena harganya relative murah dan cara penggunaannya yang praktis.
-          Pen of Handled : Scanner jenis ini banyak di gunakan oleh mobile user, siswa dan para peneliti karena mudah dibawa ke mana saja. Scanner ini harus bekerja sama teknologi PDA yang ada di komputer.
-          Sheet – fed : Scanner jenis ini banyak digunakan untuk keperluan scan photo. Ukurannya lebih kecil dari scanner flatbed.

3.18   Pembaca Optik
Merupakan suatu varian dari pemindai. Alat ini dibuat memudahkan pemasukkan input ke dalam komputer. Banyak digunakan dalam supermarket untuk mengidentifikasi barang-barang yang akan dijual.
Proses kerja dari optical reader :
            - membaca bar code yang ada di setiap produk.
            - mentransfer kode tersebut ke dalam komputer.
            - komputer memproses kode.
            - hasil yang didapatkan dari pembacaan bar code adalah nama dan harga suatu produk.

3.19   Memori
Komputer juga memori yang berfungsi sebagai penyimpanan informasi. Beberapa tipe memori yang paling cepat hingga yang paling lambat aksesnya adalah sebagai berikut :
-          Register
-          Chace memori
-          Disk chance
-          Magnetic disk
-          Magnetic tape
-          Optical disk

3.19.1 Memori Jangka Pendek
Komputer juga memiliki memori jangka pendek yang disebut dengan RAM. RAM disebut juga dengan memori kerja karena informasi yang didapat hanya disimpan untuk sementara. Jika komputer tidak lagi mendapatkan daya maka informasi yang tersimpan pada memori ini aka hilang. Ram memiliki waktu akses 100 nanosecond dan daya transfer dengan kecepatan 10 Mbyte/detik.

3.19.2 Memori Jangka Panjang
Memori ini tersimpan dalam hard drive, CD, DVD, floopy disk, memori stik dan lain sebagainya.


-          Hardrive : 1TB
-          CD : 800 MB
-          DVD : 9 GB
-          USB memori stik 10 GB
-          Floppy disk : 1.2 MB


 Tabel kecepatan akses pada device memori

Keterangan :
Miliseconds (ms) ; ribuan operasi per detik (1/1000)
Microseconds (US) ; jutaan operasi per detik (1/1.000.000)
Nanoseconds (ns) ; milyar operasi per detik (1/1000.000.000)
Picoseconds (ps) ; triliun operasi per detik (1/1000.000.000.000)
Format penyimpan pada memori komputer adalah sebagai berikut :
1.      ASCII : kode biner 7 bit yang secara unik menandai setiap hururf dan karakter
2.      RTF (read text format) : mengandung teks ditambah dengan performatan dan informasi layout.
3.      SML (standardized markup language); dokumen diperlukan sebagai objek terstruktur (seksi, paragraph, kalimat, gambar)
4.      Multiple storage format : biasanya digunakan untuk bitmap dan citra seperti postscript, GIFF,TIFF,PICT,JPG. QuickTime merupakan standar kompresi untuk format citra dan video
Teknik kompresi berkisar upaya untuk memperkecil ukuran data tanpa harus menghilangkan informasi-informasi yang dianggap penting. Kompresi file dapat berupa lossy seperti JPEG atau lossless seperti pada TIFFZW. Kompresi lossy memungkinkan kompresi data lebih kecil daripada jenis lossless. JPEG adalah format file yang memakai alagoritma kompresi untuk memanfaatkan ukuran grafik sehingga penyimpanan dan transmisi dapat berjalan lebih cepat dan mudah.
3.20   Media Penyimpanan
Semua informasi dalam bentuk digital disimpan di dalam memori yang kita kenal sebagai harddisk. Tipe penyimpanan yang umum digunakan adalah dengan menggunakan media magnetic dengan 2 macam format yang berbeda, yaitu tetap (fiexd) dan yang bisa dibawa atau dipindah (removable).
3.21   Kompresi
Kompresi adalah pemdatan, peringkasan, pemampatan data (informasi) yang ada di memori komputer. Dengan mengompresi maka kita dapat memperkecil ukuran data sehingga ruang pada memori, khususnya harddisk, dapat kita hemat.
3.22   Batas Kinerja Interaktif
Batas kinerja interaksi antara manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1.      Batas komputasi: komputasi membutuhkan waktu, menyebabkan frustasi user.
2.      Batas saluran penyimpanan: kemactean dalam transfer data dari disk ke memori.
3.      Batas grafik : mengupdate layar membutuhkan banyak usaha kadang dibantu dengan prosesor yang baik.
4.      Kapasitas jaringan : komputer yang terhubung dengan jaringan saling berbagi sumber daya dan file, akses ke printer dan peralatan lain.
Masalah yang terjadi karena pemrosesan tak dapat memenuhi semua tugas yang diperlukan untuk :
1.      Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan): karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna.
2.      Icon was (perang sikon): pengguna mengklik sebuah ikon tetapi tidak terjadi apa-apa sehingga mengklik yang lain dan sistem merespons dengan windowd yang bermunculan dimana-mana.
Juga akan menjadi masalah jika sistem terlalu cepat. Contoh, bila layar bantuan (help) menggulung teksnya terlalu cepat maka user justru tidak akan dapat membacanya.
3.23. Hukum Moore
Merupakan suatu hokum kebutuhan di mana manusia selalu merasa tdak puas dari kondisi satu ke kondisi yang lain.
3.24   Emisi Radiasi
Radiasi yang dihasilkan oleh output display dapat meruhikan manusia. Hal – hal yang harus diperhatikan sehubungan dengan emisis radiasi adalah sebagai berikut :
-          X-ray atau sinar –x sebagian besar telah diserap oleh layar
-          Radiasi ultra violet dan infra red dari fosfor
-          Emisi frekuensi radio, ditambah dengan ultrasound
-          Medan elektrostatik
-          Medan elektromagnetik
3.24.1 Posisi Menggunakan Komputer yang Aman
Dr. Raynard Klocch menganjurkan bagi yang bekerja selama berjam-jam dengan komputer untuk menyesuaikan letak monitor, keyboard, kursi dan meja agar terhindar dari penyakit yang lebih serius yaitu ketegangan otot.
Dr. Henry Chang menjelaskan jika kondisi tersebut terus berlajut maka akan dapat menyebabkan penekanan pada bantalan saraf tulang belakang yang menyebabkan hernia nucleus pulposus yaitu saraf tulang belakang terjepit di antar kedua ruas tulang belakang.
Selain itu, posisi yang salah dapat memunculkan risiko terkena gangguan computer vision syndrome (CVS) yaitu gangguan kesehatan akibat berlama-lama menggunakan komputer.
Cara Berkomputer :
1.      Variasilah dalam bekerja dan istirahatlah secara periodic. Hal ini untuk mengurangi kemungkinan kelelahan dan ketidaknyamanan. Setiap 20 menit bekerja, istirahat selama 20 detik dengan mengalihkan pandangan ke jarak kuranglebih 6 m.
2.      Mengambil napas merupakan fungsi otomatis.
3.      Jangan lupa untuk mengedipkan mata saat memandang layar komputer, ketika memnadang layar kita cenderung lebih jarang berkedip daripada ketika bekerja dalam jarak dekat lainnya seperti menulis surat di kertas atau yang lain.
4.      Jangan lupa untuk memeriksakan mata anda secara rutin. Ukurlah jarak pandang anda dan lakukan konsultasi ke dokter mata.


3.25   Teknologi Jaringan
Jaringan komputer merupakan saran informasi yang sangat besar khususnya internet. untuk melakukan interaksi dengan komputer yang terhubung dengan jaringan, manusia harus memahami garis besar teknologi ini.
Jaringan komputer adalah satu komputer yang terhubung dengan satu atau lebih komputer lain, yang dihubungkan dengan kabel maupun wireless. Dengan jaringan komputer kita bisa melakukan interkasi dengan orang lain atau komputer lain tanpa ada batas jarak dan waktu selagi komputer dan orang yang dituju terhubung dalam jaringan.

Dengan jaringan komputer maka manusia bisa melakukan akses seperti :
1.      Memiliki memori dan proses yang lebih besar, karena sumber daya yang ada di jaringan tidak terbatas.
2.      Bisa berkomunikasi dengan orang lain (groupware, email, instant messenger dan sebagainya.
3.      Berbagi resources dengan orang lain (web dan sebagainya).
Jaringan komputer dibutuhkan karena dapat membawa informasi secara tepat dan tanpa ada kesalahan dari transmitter menuju receiver melalui media komunikasi, walau kadang-kadang kendala muncul pada waktu pengiriman informasi, seperti :
1.      Pemanfaatan komunikasi masih mahal harganya.
2.      Fasilitas komunikasi masih mahal harganya.
3.      Jalur transmisi yang digunakan sering terserang oleh noise.
4.      Perkembangan teknologi komunikasi yang masih terbatas.

Sasaran dari jaringan komputer yang penting untuk kita ketahui adalah apa sasaran yang ingin di capai dengan membangun jaringa komputer, seperti:
1.      Resourch sharing : dapat menggunakan sumber daya yang ada secara bersama-sama. Misalnya, seorang user yang berada di Amerika dapat melakukan komunikasi dengan user yang ada di Indonesia.
2.      Reliabilitas tinggi : jaringan komputer, manusia akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternative. Semua file dan informasi dapat disimpan dan di copy ke komputer.
3.      Menghemat biaya : komputer desktop memiliki harga yang lebih murah disbanding mainframe.
4.      Keamanan data : sistem jaringan komputer akan memberikan perlindungan terhadap data.
5.      Integritas data : dengan adanya jaringan komputer akan mencegah adanya ketergantungan terhadap komputer pusat, karena akses data dilakukan dengan komputen klien.
6.      Komunikasi : jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara user, baik dalam bentuk visual maupun dalam bentuk teks.
7.      Skalibilitas : jaringan komputer memiliki kemampuan untuk meningkatkan kinerja sistem secara bertahap sesuai beban pekerjaan.